wtorek, 14 września 2010

[WPF 3D] Pokrycie brył i figur (materiałem) w scenie 3D [PL]

W tym wpisie omówione zostaną materiały (i nie chodzi tutaj o krawiectwo), jakie mogą być wykorzystane pokrywanie figur w scenie 3D.
Niniejszy wpis poza prezentacją różnych i niezależnych od konkretnego wykorzystania treści stanowi również opis pewnych zagadnień związanych z projektem Mesh Diagram 3D.Informacje dotyczące projektu oznaczone są etykietą MeshDiagram3D.
Otóż w WPF 3D mamy do wyboru trzy typy materiału, którym możemy pokrywać nasze obiekty:
  • DiffuseMaterial – najbardziej podstawowy, rozpraszający (można by rzec: „matowy”) materiał, dla którego wskazujemy pędzel, który wykorzystuje ten materiał;
  • EmissiveMaterial – materiał, który świeci blaskiem wykorzystanego pędzla, światło to nie ma jednak zdolności oświetlania innych obiektów w scenie;
  • SpecularMaterial – materiał, który odbija światło, dzięki czemu można by stwierdzić, że daje kolor typu „metalik” (połyskujący). W tym przypadku oprócz pędzla, na bazie którego materiał powstaje, należy jeszcze ustawić poziom odbicia w parametrze: specularPower.
Co ciekawe (i często konieczne) materiały można łączyć w grupy materiałów, a jeden obiekt może pokrywać cała grupa materiałów. Do łączenia materiałów w grupy wykorzystać trzeba obiekt klasy MaterialGroup.
UWAGA: SpecularMaterial i EmissiveMaterial należy połączyć w grupę z innymi materiałami (koniecznie z DiffuseMaterial), w przeciwnym razie w scenie nie zobaczymy ścian pokrytych tylko materiałami SpecularMaterial i/lub EmissiveMaterial.
Na poniższym rysunku przedstawiono porównanie omawianych materiałów:

Promuj

2 komentarze:

  1. Rysunki pomieszane. Nad 2-gim rysunkiem jest EmissiveMaterial, a pod nim SpecularMaterial. Nad 3-cim Specular, pod nim - EmissiveMaterial.

    OdpowiedzUsuń
  2. Zgadza się coś się pomieszało, ale wydaje mi się że podpisy ponad rysunkami są ok. a zamienił się miejscami, tylko kod źródłowy poniżej. Super spostrzegawczość ;)

    OdpowiedzUsuń

Posty powiązane / Related posts